4.2 Características generales de los materiales didácticos digitales interactivos

viernes, 12 de febrero de 2010

La sociedad de la Información y del Conocimiento plantea grandes y contínuos retos tanto a profesores como a alumnos y, en definitiva, a la comunidad educativa general. Estos retos van orientados a logar una educación que prepare al alumnado para que sean creativos e innovadores, y sean capaces de encontrar diferentes soluciones a los problemas que la sociedad va planteando.

Dentro de este escenario, los diseños de materiales multimedia interactivos constituye un instrumento clave para iniciar un nuevo paradigma educativo que dé respuestas a las demandas y necesidades sociales actuales y futuras.

Ahora bien, en la actualidad existen multitud de softwares educativos (demos, programas ejercitadores, tutoriales, programas heurísticos o de exploración), pero no todos los programas nos van a ser de utilidad a la hora de utilizarlos en nuestras aulas, y para lograr realmente el objetivo que nos hemos planteado anteriormente. Es por esto que debemos seleccionar los materiales multimedia, para que logremos formar alumnos con capacidad crítica, con un pensamiento divergente que les permita crear y explorar, estudiantes creativos y con habilidades para cooperar y trabajar en grupo.

La valoración y calidad del software educativo tiende a ser mayor en la medida en que se dé respuesta a las necesidades detectadas de cada caso en concreto, y según se ajuste su diseño a las características de los alumnos y del contexto en que se encuentran.

A la hora de seleccionar o diseñar materiales de aprendizaje, debemos hacer un análisis sobre las ventajas e inconvenientes de unos u otros, y sobre todo la versatilidad y adaptabilidad para crear contextos de aprendizaje ajustados a las características de los alumnos.

Las TIC permiten diseñar contextos interactivos de distinta índole y con diferentes grados de abstracción o concreción. De este modo es posible alternar o combinar esquemas unidireccionales con otros multidireccionales y multidimensionales, pasar de formatos textuales a formatos gráficos y dinámicos, ofrecer libertad al alumno para que experimente y explore vías de resolución de problemas o marcarle estrictamente el camino a seguir, etc.

Así mismo, las Nuevas Tecnologías permite un diseño de materiales con un elevado nivel de interactividad que respondan a las necesidades que el alumno va presentando. El programa proporciona orientaciones en función del tipo de ayuda que precisa el alumno, del tipo de dificultad que se haya encontrado, de las supuestas incomprensiones, etcétera, para ayudar al alumno a reflexionar sobre el error. Cuando el alumno dé la respuesta correcta, el programa reforzará el concepto que anteriormente fallaba con sus características, para que el niños aprenda reflexionando por sí mismo. Pero no todos los materiales digitales cuentan con una inteligencia de base capaz de alcanzar elevados niveles de inteligencia artificial. Muchos de ellos presentan un esquema muy básico que se limita a comunicar al alumno si su respuesta es correcta o errónea.

Para diseñar este tipo de software debemos anticiparnos a todos los posibles errores del alumno, y darles una respuesta nueva, diferente, dependiendo del error.

Otra potencialidad asociada a los materiales digitales está relacionada con la posibilidad de crear ambiente multimedia educativos que promuevan un aprendizaje grupal colaborativo.

Por último es importante hacer mención al carácter lúdico que debe estar presente en el diseño de software educativo, especialmente de aquellos dirigidos a alumnos de educación infantil, primaria y secundaria obligatoria. Es un factor clave para lograr el éxito de estos materiales. Se trata de lograr atraer y mantener la atención e interés del usuario a lo largo de todo el software educativo. Así mismo es importante mostrar la utilidad y relevancia de los contenidos que componen el software. Estas cualidades se consiguen acercando los problemas o tareas al contexto del alumno para que pueda identificarse con las situaciones que se presentan reflejadas en los enunciados. Asimismo, estas situaciones deben despertar curiosidad y sorpresa en el alumno.

En el siguiente enlace se encuentran una serie de contenidos educativos digitales para todos los niveles de enseñanza obligatoria y para las diferentes áreas del currículum.



Cuadrado Gordillo, I; Fernández Antelo, I (2008)Diseño instruccional a través de las TIC. Psicología de la instrucción. Éditions Publibook: París

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