4.3 Características psicopedagógicas que definen a los materiales didácticos digitales interactivos

viernes, 12 de febrero de 2010

El diseño pedagógico del software didáctico interactivo está condicionado por los objetivos y finalidades que se persiga con su utilización. Los principios psicopedagógicos que deben seguir los softwares didácticos interactivos actuales deben regirse fielmente por los asumidos desde una perspectiva constructivista, de acuerdo con las nuevas demandas sociales y educativas.

Algunas de las características para la selección de estos materiales digitales entre otros muchos se encuentran expuestas en el artículo anterior (véase apartado 4.2). Ahora bien, me gustaría pasar a analizar las caracteríticas de un software educativo específico, el cual se ha creado para los niños de primaria de los colegios de Extemadura. Este material cumple con todos los puntos expuestos en el artículo anterior, así como lograr adaptar cada una de las actividades a las caracteríticas especiales de los niños con deficiencia visual, auditiva y mental. Este material se puede descargar de forma gratuita en el siguiente enlace:

http://conteni2.educarex.es/

Entre las características a destacar de este material didáctico, se encuentran:

- Ajuste y graduación de la ayuda que se le proporciona al alumno en situaciones de bloqueo o error y conforme a las necesidades educativas que presenta en esos momentos. Esto supone el diseño de pistas o ayudas en función del error cometido, ya que no es suficiente con decir al alumno que lo intente de nuevo, sino que se debe analizar el fallo cometido y proporcionar marcadores y ayudas precisas que fomenten y guíen el proceso de reflexión y la autorregulación del proceso de aprendizaje. Esto exige diseñar tantas pistas como errores pueda cometer el alumno.

En el caso de que el niño falle más de una vez en el mismo lugar y considerando que la primera pista proporcionada no se ajustase por completo a las necesidades demandadas por el alumno o necesitase una segunda pista más clarificadora también se le proporcionaría. Y si a la tercera oportunidad aún no se produce el correcto desarrollo de la actividad, la mascota dará la respuesta correcta pero exlpicando el error o errores cometido por el alumno. Este diseño instruccional refleja el elevado grado de interactividad conseguido en este software.

- Actividades multidimesionales: son actividades que no contemplan un único camino de resolución, sino que permiten al alumno activar diferentes estrategias y procedimientos para hallar su solución. De este modo favorecemos que cada alumno siga el proceso que mejor se ajuste a sus estrategias y estilos de aprendizaje, así como también otorgamos una cierta autonomía que incide de manera positiva en su motivación hacia la realización de las actividades que se le proponen.

- Adquisición y desarrollo de estrategias de aprendizaje y estrategias metacognitivas que favorezcan la autorregulación del propio aprendizaje: Se trata de que las ayudas que se dan al alumno en caso de error no sean pistas, sino sea una manera de orientar su manera de abordar la tarea, enseñarle a identificar los marcadores que están presentes en los enunciados de los problemas para que le ayuden a distinguir qué procedimientos resulta más adecuado utilizar en cada momento, etc.

- Enfoque interdisciplinar: en el software al que nos estamos refiriendo se abordan simultáneamente contenidos de varias disciplinas, como son matemáticas, Lengua o Conocimiento del Medio. Además, el escenario se sitúa en un parque natural, por lo que las actividaes giran en torno al conocimiento de animales y plantas. Esta estrategia cumple preferentemente dos objetivos: el conocimiento de contenidos curriculares, además de ciertos valores prosociales como el respeto por la naturaleza, por ejemplo. Además, al alumno se le ofrece la posibilidad de consultar las fichas técnicas de estos elementos naturales pinchando en un icono situado en la esquina inferior de la pantalla.

- Carácter social del aprendizaje: se facilita que el niño aprenda de forma autónoma o de manera colaborativa, según convenga.

- Adaptación, flexibilidad y ajuste a las características psicológicas de los alumnos: este es el apartado que más nos interesa respecto al tema de la diversidad, ya que por mucho que el software tenga unas buenas características y se adapta a todos los puntos que hemos expuestoa anteriormente, si los niños con problemas no pueden acceder al mismo no podremos responder al principio de inclusión. Para lograr llevar a cabo esta inclusión, este software tiene como objetivo hacer accesible los mismos contenidos a cualquier alumno del aula independientemente de los hándicaps físicos o mentales que puedan poseer. Las medidas contempladas son las siguientes:

* Toda la información que dice verbalmente la mascota también aparece por escrito en la pantalla, de este modo los alumnos con deficiencias auditivos también tienen acceso a la misma información y contenidos.
* El software posee una herramienta para que el niño pueda ampliar las imágenes que aparecen en la pantalla. Esta herramienta, dirigida a los alumnos con deficiencia visual, se puede ejecutaral inicio de la partida o en cualquier momento pinchando sobre el icono de la lupa.
* Se ha graduado y diversificado el nivel de complejidad de cada una de las actividades para que los alumnos con deficiencia mental trabajen aparentemente el mismo problema que sus compañeros. No se trata de diseñar actividades específicas para estos alumnos, sino de ajustar las existentes a su nivel de competencia y capacidad. Para ello hay tres niveles de dificultad; el enunciado de la actividad versa sobre el mismo contenido temático y se mantienen las mismas imágenes, gráficos, vídeos, etc., pero las estrategias y procesos cognitivos que el alumno tiene que activar son distintos.

- Fragmentación de la tarea: la actividad tiene diferentes subtareas, y cuando se desarrolla la primera tarea correctamente se pasa a la siguiente. De este modo se puede conseguir el seguimiento de la actividad que el alumno realiza y la detección de las dificultades que encuentra. No se trata de registrar el número de aciertos y errores, sino de describir el proceso seguido por el alumno señalando los momentos concretos donde se produjeron los erroes. Así el profesor podrá analizar en qué momento o etapadel proceso de resolución del problema el alumno ha presentado dificultad y las causa que provocaron esos errores. Esta disposición ayuda al profesor a diseñar una estrategis de intervención que apoye al alumno a superar esas dificultades específicas.

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