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4.4 Dispositivos destinados a posibilitar el acceso a la informática y a Internet

sábado, 13 de febrero de 2010

Ampliadores de caracteres gráficos en pantalla y en ordenador:
Se trata de un tipo de herramienta que permite a las personas con resto visual funcional ver lo que aparece en la pantalla del ordenador gracias a la ampliación de las partes seleccionadas de la imagen. El producto se encarga de acceder a la información en pantalla y tratarla (modificando sus atributos de color, tamaño, forma, etc.) para devolvérsela al usuario en las condiciones de visualización elegidas por él, de forma que pueda leer cómoda y fácilmente la información de la pantalla.

Podemos considerar como antecedente y primer producto que apareció en el mercado (hacia 1985) al sistema Vista EGA, fabricado por la empresa americana, hoy
desaparecida, Telesensory Systems Inc., famosa por la distribución del Optacon.

En la actualidad, todos los productos existentes para la magnificación de pantallas son potentes programas que trabajan utilizando las características intrínsecas del ordenador, es decir, que ya no se requiere la instalación de una tarjeta específica. Poseen para su manejo una interfaz fácil, y ofrecen grandes posibilidades de personalizar las opciones de visualización. Entre ellas se pueden citar la inversión de la pantalla a blanco sobre negro, las diferentes modalidades de coloración de la imagen o pantalla, el suavizado de bordes (que evita el efecto de «dientes de sierra» al aumentar mucho los caracteres, los cuales están realmente hechos de puntos cuadrados), la selección de distintos tipos de fuentes, de distintos tamaños, la aplicación de colores, etc.

Además, cada vez con mayor frecuencia, van acompañados de un sistema de síntesis de voz que, en algunos casos, no sustituye a los programas de exploración de pantalla con salida por voz, puesto que se realiza como apoyo a las funciones visuales, pero en otros, como el caso de JAWS y MagIC, funcionan de forma simultánea, o como en las aplicaciones de Dolphin, en las que son realmente lectores de pantalla con salida voz, braille y magnificación.

4.3 Características psicopedagógicas que definen a los materiales didácticos digitales interactivos

viernes, 12 de febrero de 2010

El diseño pedagógico del software didáctico interactivo está condicionado por los objetivos y finalidades que se persiga con su utilización. Los principios psicopedagógicos que deben seguir los softwares didácticos interactivos actuales deben regirse fielmente por los asumidos desde una perspectiva constructivista, de acuerdo con las nuevas demandas sociales y educativas.

Algunas de las características para la selección de estos materiales digitales entre otros muchos se encuentran expuestas en el artículo anterior (véase apartado 4.2). Ahora bien, me gustaría pasar a analizar las caracteríticas de un software educativo específico, el cual se ha creado para los niños de primaria de los colegios de Extemadura. Este material cumple con todos los puntos expuestos en el artículo anterior, así como lograr adaptar cada una de las actividades a las caracteríticas especiales de los niños con deficiencia visual, auditiva y mental. Este material se puede descargar de forma gratuita en el siguiente enlace:

http://conteni2.educarex.es/

Entre las características a destacar de este material didáctico, se encuentran:

- Ajuste y graduación de la ayuda que se le proporciona al alumno en situaciones de bloqueo o error y conforme a las necesidades educativas que presenta en esos momentos. Esto supone el diseño de pistas o ayudas en función del error cometido, ya que no es suficiente con decir al alumno que lo intente de nuevo, sino que se debe analizar el fallo cometido y proporcionar marcadores y ayudas precisas que fomenten y guíen el proceso de reflexión y la autorregulación del proceso de aprendizaje. Esto exige diseñar tantas pistas como errores pueda cometer el alumno.

En el caso de que el niño falle más de una vez en el mismo lugar y considerando que la primera pista proporcionada no se ajustase por completo a las necesidades demandadas por el alumno o necesitase una segunda pista más clarificadora también se le proporcionaría. Y si a la tercera oportunidad aún no se produce el correcto desarrollo de la actividad, la mascota dará la respuesta correcta pero exlpicando el error o errores cometido por el alumno. Este diseño instruccional refleja el elevado grado de interactividad conseguido en este software.

- Actividades multidimesionales: son actividades que no contemplan un único camino de resolución, sino que permiten al alumno activar diferentes estrategias y procedimientos para hallar su solución. De este modo favorecemos que cada alumno siga el proceso que mejor se ajuste a sus estrategias y estilos de aprendizaje, así como también otorgamos una cierta autonomía que incide de manera positiva en su motivación hacia la realización de las actividades que se le proponen.

- Adquisición y desarrollo de estrategias de aprendizaje y estrategias metacognitivas que favorezcan la autorregulación del propio aprendizaje: Se trata de que las ayudas que se dan al alumno en caso de error no sean pistas, sino sea una manera de orientar su manera de abordar la tarea, enseñarle a identificar los marcadores que están presentes en los enunciados de los problemas para que le ayuden a distinguir qué procedimientos resulta más adecuado utilizar en cada momento, etc.

- Enfoque interdisciplinar: en el software al que nos estamos refiriendo se abordan simultáneamente contenidos de varias disciplinas, como son matemáticas, Lengua o Conocimiento del Medio. Además, el escenario se sitúa en un parque natural, por lo que las actividaes giran en torno al conocimiento de animales y plantas. Esta estrategia cumple preferentemente dos objetivos: el conocimiento de contenidos curriculares, además de ciertos valores prosociales como el respeto por la naturaleza, por ejemplo. Además, al alumno se le ofrece la posibilidad de consultar las fichas técnicas de estos elementos naturales pinchando en un icono situado en la esquina inferior de la pantalla.

- Carácter social del aprendizaje: se facilita que el niño aprenda de forma autónoma o de manera colaborativa, según convenga.

- Adaptación, flexibilidad y ajuste a las características psicológicas de los alumnos: este es el apartado que más nos interesa respecto al tema de la diversidad, ya que por mucho que el software tenga unas buenas características y se adapta a todos los puntos que hemos expuestoa anteriormente, si los niños con problemas no pueden acceder al mismo no podremos responder al principio de inclusión. Para lograr llevar a cabo esta inclusión, este software tiene como objetivo hacer accesible los mismos contenidos a cualquier alumno del aula independientemente de los hándicaps físicos o mentales que puedan poseer. Las medidas contempladas son las siguientes:

* Toda la información que dice verbalmente la mascota también aparece por escrito en la pantalla, de este modo los alumnos con deficiencias auditivos también tienen acceso a la misma información y contenidos.
* El software posee una herramienta para que el niño pueda ampliar las imágenes que aparecen en la pantalla. Esta herramienta, dirigida a los alumnos con deficiencia visual, se puede ejecutaral inicio de la partida o en cualquier momento pinchando sobre el icono de la lupa.
* Se ha graduado y diversificado el nivel de complejidad de cada una de las actividades para que los alumnos con deficiencia mental trabajen aparentemente el mismo problema que sus compañeros. No se trata de diseñar actividades específicas para estos alumnos, sino de ajustar las existentes a su nivel de competencia y capacidad. Para ello hay tres niveles de dificultad; el enunciado de la actividad versa sobre el mismo contenido temático y se mantienen las mismas imágenes, gráficos, vídeos, etc., pero las estrategias y procesos cognitivos que el alumno tiene que activar son distintos.

- Fragmentación de la tarea: la actividad tiene diferentes subtareas, y cuando se desarrolla la primera tarea correctamente se pasa a la siguiente. De este modo se puede conseguir el seguimiento de la actividad que el alumno realiza y la detección de las dificultades que encuentra. No se trata de registrar el número de aciertos y errores, sino de describir el proceso seguido por el alumno señalando los momentos concretos donde se produjeron los erroes. Así el profesor podrá analizar en qué momento o etapadel proceso de resolución del problema el alumno ha presentado dificultad y las causa que provocaron esos errores. Esta disposición ayuda al profesor a diseñar una estrategis de intervención que apoye al alumno a superar esas dificultades específicas.

4.2 Características generales de los materiales didácticos digitales interactivos

La sociedad de la Información y del Conocimiento plantea grandes y contínuos retos tanto a profesores como a alumnos y, en definitiva, a la comunidad educativa general. Estos retos van orientados a logar una educación que prepare al alumnado para que sean creativos e innovadores, y sean capaces de encontrar diferentes soluciones a los problemas que la sociedad va planteando.

Dentro de este escenario, los diseños de materiales multimedia interactivos constituye un instrumento clave para iniciar un nuevo paradigma educativo que dé respuestas a las demandas y necesidades sociales actuales y futuras.

Ahora bien, en la actualidad existen multitud de softwares educativos (demos, programas ejercitadores, tutoriales, programas heurísticos o de exploración), pero no todos los programas nos van a ser de utilidad a la hora de utilizarlos en nuestras aulas, y para lograr realmente el objetivo que nos hemos planteado anteriormente. Es por esto que debemos seleccionar los materiales multimedia, para que logremos formar alumnos con capacidad crítica, con un pensamiento divergente que les permita crear y explorar, estudiantes creativos y con habilidades para cooperar y trabajar en grupo.

La valoración y calidad del software educativo tiende a ser mayor en la medida en que se dé respuesta a las necesidades detectadas de cada caso en concreto, y según se ajuste su diseño a las características de los alumnos y del contexto en que se encuentran.

A la hora de seleccionar o diseñar materiales de aprendizaje, debemos hacer un análisis sobre las ventajas e inconvenientes de unos u otros, y sobre todo la versatilidad y adaptabilidad para crear contextos de aprendizaje ajustados a las características de los alumnos.

Las TIC permiten diseñar contextos interactivos de distinta índole y con diferentes grados de abstracción o concreción. De este modo es posible alternar o combinar esquemas unidireccionales con otros multidireccionales y multidimensionales, pasar de formatos textuales a formatos gráficos y dinámicos, ofrecer libertad al alumno para que experimente y explore vías de resolución de problemas o marcarle estrictamente el camino a seguir, etc.

Así mismo, las Nuevas Tecnologías permite un diseño de materiales con un elevado nivel de interactividad que respondan a las necesidades que el alumno va presentando. El programa proporciona orientaciones en función del tipo de ayuda que precisa el alumno, del tipo de dificultad que se haya encontrado, de las supuestas incomprensiones, etcétera, para ayudar al alumno a reflexionar sobre el error. Cuando el alumno dé la respuesta correcta, el programa reforzará el concepto que anteriormente fallaba con sus características, para que el niños aprenda reflexionando por sí mismo. Pero no todos los materiales digitales cuentan con una inteligencia de base capaz de alcanzar elevados niveles de inteligencia artificial. Muchos de ellos presentan un esquema muy básico que se limita a comunicar al alumno si su respuesta es correcta o errónea.

Para diseñar este tipo de software debemos anticiparnos a todos los posibles errores del alumno, y darles una respuesta nueva, diferente, dependiendo del error.

Otra potencialidad asociada a los materiales digitales está relacionada con la posibilidad de crear ambiente multimedia educativos que promuevan un aprendizaje grupal colaborativo.

Por último es importante hacer mención al carácter lúdico que debe estar presente en el diseño de software educativo, especialmente de aquellos dirigidos a alumnos de educación infantil, primaria y secundaria obligatoria. Es un factor clave para lograr el éxito de estos materiales. Se trata de lograr atraer y mantener la atención e interés del usuario a lo largo de todo el software educativo. Así mismo es importante mostrar la utilidad y relevancia de los contenidos que componen el software. Estas cualidades se consiguen acercando los problemas o tareas al contexto del alumno para que pueda identificarse con las situaciones que se presentan reflejadas en los enunciados. Asimismo, estas situaciones deben despertar curiosidad y sorpresa en el alumno.

En el siguiente enlace se encuentran una serie de contenidos educativos digitales para todos los niveles de enseñanza obligatoria y para las diferentes áreas del currículum.



Cuadrado Gordillo, I; Fernández Antelo, I (2008)Diseño instruccional a través de las TIC. Psicología de la instrucción. Éditions Publibook: París

4.1 AlfaWin PREDITEXT


PREDITEXT es un sistema que aporta importantes novedades en tecnología educativa que favorecen la accesibilidad a personas que presentan discapacidades motóricas severas. Estimula los procesos de aprendizaje en alumnos con deficiencias cognoscitivas y en general es un medio que favorece la integración de alumnos con problemáticas de tipo conductual. Los sistema de auto ayuda a partir de los diccionarios léxicos editables y auto configurados posibilitan una interacción entre el usuario y el programa.

Entre las aplicaciones que tiene, se encuentran:

- Crear base de datos en texto.

- Editar las bases léxicas.

- Sistemas multiplicativos en la entrada de datos.

- Organización euríticas de la base de datos.

- Plafones comunicativos.

- Entrada de datos con mouse, técnicas.

- Teclado virtual, técnicas de entrada.

- Entrada de datos con conmutador, técnicas.

- Sintetizadores de voz

- Hablar, escribir, editar, imprimir, guardar.

- Leer frases por contextos significativos.

- Trabajar la base de datos por sílabas.

Cada aplicación tiene un tutorial, que explica cómo instalarlo y para qué funciona cada etiqueta o botón, así como las posibilidades que ofrece cada aplicación.

Si pincháis sobre el título accederéis directamente a la página donde se encuentra este recurso, donde podéis descargarlo de manera gratuita o también podéis acceder al mismo mediante el siguiente enlace:

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