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Recursos Niños con Necesidades Educativas de Visión

viernes, 3 de diciembre de 2010

Buenos días!!

Como consecuencia del módulo de las necesidades educativas de visión que estoy trabajando actualmente en el Máster que estoy cursando, he estado indagando sobre webs interesantes, herramientas e intrumentos para trabajar con estos niños, y me he encontrado con la siguiente página de la ONCE donde nos podemos descargar una serie de juegos para trabajar en Educación Infantil y en Atención Temprana, dos áreas que me apasionan.

Os dejo el enlace a dicha página por si os sirve de ayuda para trabajar en el aula, o para tomar ideas.

Iré actualizando a medida que encuentre más recursos interesantes!!!

Un saludo!

5.4 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA LOS CONTENIDOS EN PÁGINAS WEB (11/02/10)

jueves, 25 de febrero de 2010

Con el fin de recopilar y actualizar información de interés, y facilitar su labor a los diseñadores de páginas web, desde el CIDAT se ha elaborado un documento que, a modo de guía de referencia, incluye todos aquellos aspectos que se han considerado útiles para la elaboración de entornos web accesibles.

Este documento ofrece, entre otros, datos prácticos sobre herramientas de evaluación y recursos, metodología de comprobación y marco legislativo, todo ello relativo a accesibilidad web, por lo que constituye un instrumento de indudable utilidad para aquellas personas interesadas en dotar a los entornos web que desarrollan, de características que los hagan accesibles a un mayor número de usuarios con dificultades para acceder a los mismos.

El documento se puede descargar desde el siguiente enlace:

Guía accesibilidad

Desde el CIDAT queremos expresar nuestro agradecimiento a personas, empresas e instituciones preocupadas por facilitar el acceso a la información sin barreras, en especial a nuestro colectivo de personas con discapacidad visual.

5.3 Haciendo una bitácora accesible

Hola de nuevo!!!buscando formas de hacer un weblog o blog más accesible para todos los grupos de personas, he descubierto una página que explica detalladamente paso a paso los puntos que debemos tener en cuenta a la hora de crear un blog accesible, y cómo realizarlos. Yo he empezado a llevar a cabo algunos de ellos, y espero que cuando el tiempo me de una tregua seguir eplicando algunos de estos pasos.

Bueno, os dejo la dirección por si a alguien le apetece hecharle un vistazo para mejorar vuestros blogs.

Saludos!!!

http://usuarios.discapnet.es

5.2 Navegadores alternativos

Buscando detalles sobre la accesibilidad de los navegadores estándar, he encontrado navegadores alternativos que facilitan el acceso a discapacitados visuales o motores mediante herramientas como pueden ser: sintetizadores de voz integrados, supresión de imágenes o sustitución de texto por simbología. Aquí os dejo unos cuantos ejemplos de estos navegadores.

- Lynx: es el navegador de sólo-texto, libre y puede descargarse también de http://www.download.com/. Desarrollado inicialmente para la plataforma Unix, actualmente existen versiones que funcionan en otros sistemas operativos.

- Net-Tamer: otro navegador de sólo-texto. Es muy utilizado por las personas con discapacitados visuales en España, debido a que fue de las primeras aplicaciones de este estilo disponibles en MS-DOS. Incluye FTP y correo electrónico, así como su propio programa de conexión a Internet a través de módem. Por este motivo no puede funcionar en ordenadores que accedan a la web a través de redes de área local.

- PwWebSpeak: Este navegador presenta el contenido de la página web mediante síntesis de voz (en inglés) y una representación simplificada en pantalla que facilita la navegación. Se puede navegar por la estructura de la página desplazándose de elemento en elemento de manera secuencial. Los tipos de elementos reconocidos son, párrafos, frases, enlaces, campos de formulario, títulos, objetos e imágenes. De esta manera se evita tener que interpretar directamente la estructura visual de la página. La síntesis de voz funciona con cualquier tarjeta de sonido compatible con el estándar Sound Bláster.

- Web-On-Call Voice Browser: no se trata de un navegador convencional que se instale en el ordenador sino de un servicio ofrecido por una compañía telefónica de EEUU. A través del teléfono y sin necesidad de ningún equipo informático propio el usuario puede consultar un servicio automático que le reproduce por síntesis de voz la página web solicitada. Para esto se utiliza un sistema de reconocimiento de voz.
D Web Navegador con sintetizador de voz que también puede mostrar las páginas web como una combinación de texto y símbolos.

- Multi Web Permite configurar múltiples opciones: tamaño del texto más grande y resaltado para facilitar la lectura, sintetizador de voz integrado, botones sonoros y barras de botones configurables.
WWAAC Web Browser Indicado para personas con problemas cognitivos o de comunicación, algunas de sus características son: página de inicio configurable con los enlaces favoritos, sintetizador de voz integrado, métodos de entrada (input) alternativos y barras de botones configurables.

Encontrado en el blog ayudadisca.blogspot.com , un blog creado por una chica con parálisis cerebral a nivel motriz, en la que se presentan multitud de recursos y ayudas técnicas para las personas que presentan alguna diversidad. Os animo a visitarlo!! un saludo

5.1 Test de accesibilidad T.A.W.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Hola a tod@s!!!!
He intentado que este blog sea lo más accesible que pueda (dentro de mis limitaciones informáticas, que no son pocas), y para comprobar cómo iba he comprobado la accesibilidad en el test de accesibilidad TAW (sitio al que podéis acceder clickeando en el título del post).

Bueno pues mi examen ha sido un completo desastre!! Tengo infinidad de problemas de accesibilidad, y lo peor de todo es que no comprendo a qué se refiere exactamente en la mayoría de los casos, por lo que no sé cómo solucionarlo.

En fin, seguiré investigando a ver si poco a poco logro que este blog pueda llegar a todos los grupos de personas, que es una de mis metas.

Para quién no sepa lo que es el test de accesibilidad TAW os dejo una descripción de qué es y en qué consiste.

TAW es una familia de herramienta para el análisis de la accesibilidad de sitios web, alcanzando de una forma integral y global a todos los elementos y páginas que lo componen. Esta familia la componen diversas herramientas, desde los más conocidos analizadores de páginas a los sistemas de monitorización o una herramienta para la realización de observatorios. El nexo común a todos son los motores de análisis, que han ido creciendo en funcionalidades desde el de accesibilidad a los de calidad web, SEO o movilidad.

El objetivo es comprobar el nivel de accesibilidad alcanzado en el diseño y desarrollo de páginas web con el fin de permitir el acceso a todas las personas independientemente de sus características diferenciadoras.

Los destinatarios son el público en general y específicamente profesionales de campo como webmasters, desarrolladores, diseñadores de páginas web etc.

Entendemos por accesibilidad el acceso a la información contenida en los sitios web sin limitación alguna por razón de deficiencia, minusvalía o tecnología utilizada sin que interfieran, por ejemplo:

- Problemas de oído, visión, movilidad.
- Dificultades de lectura o comprensión cognitiva.
- Imposibilidad de utilización del teclado o el ratón.
- Lector de sólo texto, pantalla pequeña o conexión lenta.

La accesibilidad mejora el acceso a la web en general, no es de interés únicamente para personas con discapacidad.

Realmente, espero que entre todos ppodamos conseguir que la web vaya siendo cada vez más accesible para todo el mundo!!
Saludos

4.4 Dispositivos destinados a posibilitar el acceso a la informática y a Internet

sábado, 13 de febrero de 2010

Ampliadores de caracteres gráficos en pantalla y en ordenador:
Se trata de un tipo de herramienta que permite a las personas con resto visual funcional ver lo que aparece en la pantalla del ordenador gracias a la ampliación de las partes seleccionadas de la imagen. El producto se encarga de acceder a la información en pantalla y tratarla (modificando sus atributos de color, tamaño, forma, etc.) para devolvérsela al usuario en las condiciones de visualización elegidas por él, de forma que pueda leer cómoda y fácilmente la información de la pantalla.

Podemos considerar como antecedente y primer producto que apareció en el mercado (hacia 1985) al sistema Vista EGA, fabricado por la empresa americana, hoy
desaparecida, Telesensory Systems Inc., famosa por la distribución del Optacon.

En la actualidad, todos los productos existentes para la magnificación de pantallas son potentes programas que trabajan utilizando las características intrínsecas del ordenador, es decir, que ya no se requiere la instalación de una tarjeta específica. Poseen para su manejo una interfaz fácil, y ofrecen grandes posibilidades de personalizar las opciones de visualización. Entre ellas se pueden citar la inversión de la pantalla a blanco sobre negro, las diferentes modalidades de coloración de la imagen o pantalla, el suavizado de bordes (que evita el efecto de «dientes de sierra» al aumentar mucho los caracteres, los cuales están realmente hechos de puntos cuadrados), la selección de distintos tipos de fuentes, de distintos tamaños, la aplicación de colores, etc.

Además, cada vez con mayor frecuencia, van acompañados de un sistema de síntesis de voz que, en algunos casos, no sustituye a los programas de exploración de pantalla con salida por voz, puesto que se realiza como apoyo a las funciones visuales, pero en otros, como el caso de JAWS y MagIC, funcionan de forma simultánea, o como en las aplicaciones de Dolphin, en las que son realmente lectores de pantalla con salida voz, braille y magnificación.

4.3 Características psicopedagógicas que definen a los materiales didácticos digitales interactivos

viernes, 12 de febrero de 2010

El diseño pedagógico del software didáctico interactivo está condicionado por los objetivos y finalidades que se persiga con su utilización. Los principios psicopedagógicos que deben seguir los softwares didácticos interactivos actuales deben regirse fielmente por los asumidos desde una perspectiva constructivista, de acuerdo con las nuevas demandas sociales y educativas.

Algunas de las características para la selección de estos materiales digitales entre otros muchos se encuentran expuestas en el artículo anterior (véase apartado 4.2). Ahora bien, me gustaría pasar a analizar las caracteríticas de un software educativo específico, el cual se ha creado para los niños de primaria de los colegios de Extemadura. Este material cumple con todos los puntos expuestos en el artículo anterior, así como lograr adaptar cada una de las actividades a las caracteríticas especiales de los niños con deficiencia visual, auditiva y mental. Este material se puede descargar de forma gratuita en el siguiente enlace:

http://conteni2.educarex.es/

Entre las características a destacar de este material didáctico, se encuentran:

- Ajuste y graduación de la ayuda que se le proporciona al alumno en situaciones de bloqueo o error y conforme a las necesidades educativas que presenta en esos momentos. Esto supone el diseño de pistas o ayudas en función del error cometido, ya que no es suficiente con decir al alumno que lo intente de nuevo, sino que se debe analizar el fallo cometido y proporcionar marcadores y ayudas precisas que fomenten y guíen el proceso de reflexión y la autorregulación del proceso de aprendizaje. Esto exige diseñar tantas pistas como errores pueda cometer el alumno.

En el caso de que el niño falle más de una vez en el mismo lugar y considerando que la primera pista proporcionada no se ajustase por completo a las necesidades demandadas por el alumno o necesitase una segunda pista más clarificadora también se le proporcionaría. Y si a la tercera oportunidad aún no se produce el correcto desarrollo de la actividad, la mascota dará la respuesta correcta pero exlpicando el error o errores cometido por el alumno. Este diseño instruccional refleja el elevado grado de interactividad conseguido en este software.

- Actividades multidimesionales: son actividades que no contemplan un único camino de resolución, sino que permiten al alumno activar diferentes estrategias y procedimientos para hallar su solución. De este modo favorecemos que cada alumno siga el proceso que mejor se ajuste a sus estrategias y estilos de aprendizaje, así como también otorgamos una cierta autonomía que incide de manera positiva en su motivación hacia la realización de las actividades que se le proponen.

- Adquisición y desarrollo de estrategias de aprendizaje y estrategias metacognitivas que favorezcan la autorregulación del propio aprendizaje: Se trata de que las ayudas que se dan al alumno en caso de error no sean pistas, sino sea una manera de orientar su manera de abordar la tarea, enseñarle a identificar los marcadores que están presentes en los enunciados de los problemas para que le ayuden a distinguir qué procedimientos resulta más adecuado utilizar en cada momento, etc.

- Enfoque interdisciplinar: en el software al que nos estamos refiriendo se abordan simultáneamente contenidos de varias disciplinas, como son matemáticas, Lengua o Conocimiento del Medio. Además, el escenario se sitúa en un parque natural, por lo que las actividaes giran en torno al conocimiento de animales y plantas. Esta estrategia cumple preferentemente dos objetivos: el conocimiento de contenidos curriculares, además de ciertos valores prosociales como el respeto por la naturaleza, por ejemplo. Además, al alumno se le ofrece la posibilidad de consultar las fichas técnicas de estos elementos naturales pinchando en un icono situado en la esquina inferior de la pantalla.

- Carácter social del aprendizaje: se facilita que el niño aprenda de forma autónoma o de manera colaborativa, según convenga.

- Adaptación, flexibilidad y ajuste a las características psicológicas de los alumnos: este es el apartado que más nos interesa respecto al tema de la diversidad, ya que por mucho que el software tenga unas buenas características y se adapta a todos los puntos que hemos expuestoa anteriormente, si los niños con problemas no pueden acceder al mismo no podremos responder al principio de inclusión. Para lograr llevar a cabo esta inclusión, este software tiene como objetivo hacer accesible los mismos contenidos a cualquier alumno del aula independientemente de los hándicaps físicos o mentales que puedan poseer. Las medidas contempladas son las siguientes:

* Toda la información que dice verbalmente la mascota también aparece por escrito en la pantalla, de este modo los alumnos con deficiencias auditivos también tienen acceso a la misma información y contenidos.
* El software posee una herramienta para que el niño pueda ampliar las imágenes que aparecen en la pantalla. Esta herramienta, dirigida a los alumnos con deficiencia visual, se puede ejecutaral inicio de la partida o en cualquier momento pinchando sobre el icono de la lupa.
* Se ha graduado y diversificado el nivel de complejidad de cada una de las actividades para que los alumnos con deficiencia mental trabajen aparentemente el mismo problema que sus compañeros. No se trata de diseñar actividades específicas para estos alumnos, sino de ajustar las existentes a su nivel de competencia y capacidad. Para ello hay tres niveles de dificultad; el enunciado de la actividad versa sobre el mismo contenido temático y se mantienen las mismas imágenes, gráficos, vídeos, etc., pero las estrategias y procesos cognitivos que el alumno tiene que activar son distintos.

- Fragmentación de la tarea: la actividad tiene diferentes subtareas, y cuando se desarrolla la primera tarea correctamente se pasa a la siguiente. De este modo se puede conseguir el seguimiento de la actividad que el alumno realiza y la detección de las dificultades que encuentra. No se trata de registrar el número de aciertos y errores, sino de describir el proceso seguido por el alumno señalando los momentos concretos donde se produjeron los erroes. Así el profesor podrá analizar en qué momento o etapadel proceso de resolución del problema el alumno ha presentado dificultad y las causa que provocaron esos errores. Esta disposición ayuda al profesor a diseñar una estrategis de intervención que apoye al alumno a superar esas dificultades específicas.

4.2 Características generales de los materiales didácticos digitales interactivos

La sociedad de la Información y del Conocimiento plantea grandes y contínuos retos tanto a profesores como a alumnos y, en definitiva, a la comunidad educativa general. Estos retos van orientados a logar una educación que prepare al alumnado para que sean creativos e innovadores, y sean capaces de encontrar diferentes soluciones a los problemas que la sociedad va planteando.

Dentro de este escenario, los diseños de materiales multimedia interactivos constituye un instrumento clave para iniciar un nuevo paradigma educativo que dé respuestas a las demandas y necesidades sociales actuales y futuras.

Ahora bien, en la actualidad existen multitud de softwares educativos (demos, programas ejercitadores, tutoriales, programas heurísticos o de exploración), pero no todos los programas nos van a ser de utilidad a la hora de utilizarlos en nuestras aulas, y para lograr realmente el objetivo que nos hemos planteado anteriormente. Es por esto que debemos seleccionar los materiales multimedia, para que logremos formar alumnos con capacidad crítica, con un pensamiento divergente que les permita crear y explorar, estudiantes creativos y con habilidades para cooperar y trabajar en grupo.

La valoración y calidad del software educativo tiende a ser mayor en la medida en que se dé respuesta a las necesidades detectadas de cada caso en concreto, y según se ajuste su diseño a las características de los alumnos y del contexto en que se encuentran.

A la hora de seleccionar o diseñar materiales de aprendizaje, debemos hacer un análisis sobre las ventajas e inconvenientes de unos u otros, y sobre todo la versatilidad y adaptabilidad para crear contextos de aprendizaje ajustados a las características de los alumnos.

Las TIC permiten diseñar contextos interactivos de distinta índole y con diferentes grados de abstracción o concreción. De este modo es posible alternar o combinar esquemas unidireccionales con otros multidireccionales y multidimensionales, pasar de formatos textuales a formatos gráficos y dinámicos, ofrecer libertad al alumno para que experimente y explore vías de resolución de problemas o marcarle estrictamente el camino a seguir, etc.

Así mismo, las Nuevas Tecnologías permite un diseño de materiales con un elevado nivel de interactividad que respondan a las necesidades que el alumno va presentando. El programa proporciona orientaciones en función del tipo de ayuda que precisa el alumno, del tipo de dificultad que se haya encontrado, de las supuestas incomprensiones, etcétera, para ayudar al alumno a reflexionar sobre el error. Cuando el alumno dé la respuesta correcta, el programa reforzará el concepto que anteriormente fallaba con sus características, para que el niños aprenda reflexionando por sí mismo. Pero no todos los materiales digitales cuentan con una inteligencia de base capaz de alcanzar elevados niveles de inteligencia artificial. Muchos de ellos presentan un esquema muy básico que se limita a comunicar al alumno si su respuesta es correcta o errónea.

Para diseñar este tipo de software debemos anticiparnos a todos los posibles errores del alumno, y darles una respuesta nueva, diferente, dependiendo del error.

Otra potencialidad asociada a los materiales digitales está relacionada con la posibilidad de crear ambiente multimedia educativos que promuevan un aprendizaje grupal colaborativo.

Por último es importante hacer mención al carácter lúdico que debe estar presente en el diseño de software educativo, especialmente de aquellos dirigidos a alumnos de educación infantil, primaria y secundaria obligatoria. Es un factor clave para lograr el éxito de estos materiales. Se trata de lograr atraer y mantener la atención e interés del usuario a lo largo de todo el software educativo. Así mismo es importante mostrar la utilidad y relevancia de los contenidos que componen el software. Estas cualidades se consiguen acercando los problemas o tareas al contexto del alumno para que pueda identificarse con las situaciones que se presentan reflejadas en los enunciados. Asimismo, estas situaciones deben despertar curiosidad y sorpresa en el alumno.

En el siguiente enlace se encuentran una serie de contenidos educativos digitales para todos los niveles de enseñanza obligatoria y para las diferentes áreas del currículum.



Cuadrado Gordillo, I; Fernández Antelo, I (2008)Diseño instruccional a través de las TIC. Psicología de la instrucción. Éditions Publibook: París

4.1 AlfaWin PREDITEXT


PREDITEXT es un sistema que aporta importantes novedades en tecnología educativa que favorecen la accesibilidad a personas que presentan discapacidades motóricas severas. Estimula los procesos de aprendizaje en alumnos con deficiencias cognoscitivas y en general es un medio que favorece la integración de alumnos con problemáticas de tipo conductual. Los sistema de auto ayuda a partir de los diccionarios léxicos editables y auto configurados posibilitan una interacción entre el usuario y el programa.

Entre las aplicaciones que tiene, se encuentran:

- Crear base de datos en texto.

- Editar las bases léxicas.

- Sistemas multiplicativos en la entrada de datos.

- Organización euríticas de la base de datos.

- Plafones comunicativos.

- Entrada de datos con mouse, técnicas.

- Teclado virtual, técnicas de entrada.

- Entrada de datos con conmutador, técnicas.

- Sintetizadores de voz

- Hablar, escribir, editar, imprimir, guardar.

- Leer frases por contextos significativos.

- Trabajar la base de datos por sílabas.

Cada aplicación tiene un tutorial, que explica cómo instalarlo y para qué funciona cada etiqueta o botón, así como las posibilidades que ofrece cada aplicación.

Si pincháis sobre el título accederéis directamente a la página donde se encuentra este recurso, donde podéis descargarlo de manera gratuita o también podéis acceder al mismo mediante el siguiente enlace:

3.2 PicoCricket

jueves, 11 de febrero de 2010

Al leer la unidad didáctica 3 no me quedó claro qué era exactamente el PicoCricket, por lo que he estado buscando en la web y en youtube para aclarar para qué sirve este recurso.

Descripción:
El KRO-8040 Kit de robótica - PicoCricket es un kit de invención que se integra el arte y la tecnología para provocar el pensamiento creativo en los niños y niñas.

PicoCricket es realmente un microprocesador que hace que mediante módulos añadidos, los objetos puedan girar, iluminarse y emitir sonidos así que es perfecto para que los niños desarrollen su creatividad con ayuda de la tecnología.

Existen motores, sensores, LED´s, etc. que se conectan unos con otros para poner en funcionamiento máquinas sencillas y divertidas que reaccionan, interactúan y se comunican entre sí.

Cuando los niños trabajan en proyectos PicoCricket, pueden aprender matemáticas, ciencia, ingeniería y obtener una comprensión más profunda del proceso de diseño y de invención.

Su herramienta principal es el programa PicoBlocks, un lenguaje de programación que funciona apuntando y haciendo clic, cortando y pegando. PicoBlocks parece un rompecabezas de piezas de colores que se ordenan y combinan en una pantalla de PC o Mac con un ratón. Alineando piezas etiquetadas en secuencias interconectadas se pueden crear comandos sencillos y complejos. Un “puntero” con cable USB enchufado al ordenador transmite los comandos a PicoCricket mediante una serie de destellos. Los motores y los sensores están conectados a PicoCricket, que a su vez funciona según la programación almacenada en su memoria de trabajo.

Mediatk promueve la generación de Ambientes de Aprendizaje en Tecnología & Informática apoyados con robótica pedagógica. Es un programa basado en los principios del modelo constructivista del aprendizaje, favoreciéndose el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el análisis de información. También, estimula el trabajo colaborativo entre los aprendices, la creatividad, la imaginación y la expresión. En este sentido lo que se busca es diseñar herramientas propias de un modelo pedagógico basado Robótica pedagógica.

Robótica escolar es la realización de diseños utilizando materiales tecnológicos tales como motores, sensores, piezas entre poleas, ruedas dentadas que comúnmente forman engranajes y otros materiales eléctricos que pretenden, de esta forma trabajar con las tecnologías de informática y comunicaciones. Se busca que la robótica sea una herramienta que integre las diferentes áreas curriculares a partir de la experiencia del estudiante en aula.

He encontrado muchos vídeos al respecto, en concreto éste se muestra un taller donde los niños aprenden a crear sus propios juguetes electrónicos utilizando esta herramienta, y así mismo se muestra algunas de las creaciones que realizaron.

3.1 Indra desarrolla un traductor de texto en lengua para sordos

miércoles, 10 de febrero de 2010



El proyecto GANAS (Generador de Animaciones para el Lenguaje de Signos) tiene como objetivo proporcionar un "traductor" de lengua escrita a lengua de signos para las personas con discapacidad auditiva

La solución está pensada para ayudar a la comunidad sorda a entender la información del entorno en lugares públicos como aeropuertos o colegios, así como para ofrecer servicios de representación en cine, televisión y páginas web

La Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) ha finalizado el desarrollo del proyecto GANAS (Generador de Animaciones para el Lenguaje de Signos), que proporciona un intérprete virtual capaz de convertir dinámicamente un texto escrito en lengua de signos para personas con discapacidad auditiva. El proyecto, puesto en marcha hace dos años, se enmarca en las Cátedras de Tecnología Accesible que Indra mantiene en colaboración con la Fundación Adecco y diferentes universidades españolas con el objetivo de desarrollar soluciones y servicios innovadores en el área de accesibilidad e inclusión.

Con el desarrollo de GANAS se pretende ayudar a entender la información del entorno a personas con discapacidad auditiva, para las que la lengua de signos es el mecanismo natural de comunicación y que, en muchas ocasiones, tienen dificultad para entender el lenguaje escrito. Mediante el uso de un personaje en 3D, la solución desarrollada permite convertir en Lengua de Signos Española (LSE) un texto escrito a través del ordenador.

Uno de los retos del proyecto ha sido conseguir un personaje virtual que realice unos movimientos suaves y realistas, de forma que sean perfectamente reconocibles y entendibles por la comunidad sorda. Este avatar podrá presentar diferentes apariencias para adaptarse al público destinatario, por ejemplo, a los niños.

Tecnológicamente, el sistema está formado por tres módulos claramente diferenciados. A partir de vídeo real de una persona que signa, el módulo editor calcula la posición y rotación de cada uno de los huesos del personaje 3D para construir los diferentes gestos del cuerpo y expresiones faciales. Éstos, posteriormente se combinan en el módulo de composición para formar la frase en lengua de signos, de manera que se pueden reutilizar los gestos en diferentes frases y con diferentes personajes virtuales. Para ello, es necesario un paso intermedio de procesamiento del lenguaje que reorganiza las diferentes partes de la oración, ya que, por ejemplo, en lengua de signos el verbo se sitúa al final de la oración y los complementos de tiempo y lugar al principio.

Entre las aplicaciones que puede tener GANAS cabe destacar su uso en lugares públicos como aeropuertos, estaciones, colegios, oficinas de empleo o turismo, para facilitar a la comunidad sorda la información procedente de la megafonía y los paneles informativos. También permite ofrecer servicios de representación de lengua de signos en canales de televisión, salas de cine y páginas web. Asimismo, puede ser utilizada como herramienta para el aprendizaje de la lengua de signos por personas que conozcan la lengua española.

Me parece que es una gran idea este traductor, ya que muchas personas sordas tienen gran dificultad para entender la lengua escrita, y de esta manera para ellos será mucho más fácil entender libros, artículos, y un largo etcétera, ya que vivimos en la sociedad de la información y la comunicación, y todos tenemos derecho a estar informados.

2.1 La Pizarra Digital o Interactiva


La pizarra interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y a un proyector, se convierte en una herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.

La pantalla es un elemento muy robusto y adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que permite controlar, crear y modificar mediante un puntero, e incluso con el dedo (según tecnología), cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella. (Marqués, 2006)Así mismo, culaquier anotación o modificación puede ser salvada, y posteriormente imprimida y distribuida.

Los elementos que integran la pizarra interactiva son los siguientes:

- Ordenador multimedia (portátil o sobremesa).

- Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre a pizarra.

- Medio de conexión, a través del cuál se comunican el ordenador y la pizarra.

- Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo.

- Software de la pizarra interactiva, que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras. El software es compatible con Windows y con Linux.

Además de los elementos básicos expuestos anteriormente, los profesores también pueden ineteractuar con la pizarra a través de una Tableta o pizarra interactiva portátil, que permite al profesor impartir las clases desde cualquier lado y que los estudiantes interactúen con la información desde sus asientos.

Entre las funcionalidades que ofrecen las pizarras interactivas, encontramos las siguientes:

- Barra de herramientas configurables, que permite, pulsando sobre la opción elegida, ejecutar la función deseada.

- Crear perfiles de usuario

- Grabar actividades realizadas sobre la pantalla en el ordenador.

- Escribir e integrarse sobre aplicaciones de terceros: permite al profesor mostrar automáticamente el trabajo realizado por un alumno al resto de sus compañeros, e incluso escribir sobre el mismo.

- Conversión de escritura manual a texto editable.

- Envío por correo electrónico cualquier archivo o carpeta a cada uno de los usuarios.

- Modo videoconferencia, que permite la comunicación por videoconferencia con otros alummnos, profesores de cualquier lugar del mundo. Toda la clse podrá ver y oír lo que nos comuniquemos.

- Modo conferencia de datos: permite que el profesor se comunique, a distancia y a tiempo real, con sus alumnos para realizar una tutoría, compartiendo voz y datos.

- Idiomas: las pizarras interactivas se pueden configurar en diferentes idiomas.

- Galería de plantillas e imágenes.

- Enlaces a páginas web de interés curricular, para realizar actividades interactivas curriculares.



De acuerdo con diferentes estudios recopilados por la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA), la utilización de las pizarras digitales conlleva una serie de beneficios:

- Las clases resultan más atractivas y vistosas, tanto para los docentes como para sus alumnos, por la posibilidad de uso de recursos más dinámicos y variados (web, vídeos, audio, email, aplicaciones educativas, etc.)

- Se aumentan las oportunidades de participación y discusión en clase, ya que se aumentan los niveles de interacción entre el profesor, los alumnos, la materia a impartir, y la tecnología utilizada.

- Su uso optimiza el tiempo del que el docente dispone para enseñar.

- Es un recurso que el docente puede utilizar con alumnos de todas las edades y en todas las áreas del currículo.

- La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista, ya que favorece el pensamiento crítico de los alumnos.

- Favorece el interés de los docentes por la innovación y el desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico.

Permite el acercamiento de las TIC a los alumnos con dicapacidad ya que:

- Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumneto del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.

- Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de manera simultánea.

- Los estudiantes con problemas kinestésicos reforzarán su aprendizaje a través de ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.

- Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo (en el caso de la pizarra táctil).

Entre los inconvenientes que encontramos son la necesidad de formación didáctico-tecnológica inicial para el profesorado (Marqués, 2000); la falta de motivación e interés en su uso; la necesidad de selección previa de la información digital adecuada; el elevado coste.

Bajo mi punto de vista, el uso de las pizarras inetractivas presentan un mayor número de ventajas que de inconvenientes, y pueden resultar muy útiles para motivas a los alumnos, para mejorar el tiempo de cada clase y para acercar las nuevas tecnologías tanto a los profesores como a los alumnos; es un recurso que se puede utilizar para todas las etapas y niveles, desde infantil hasta la universidad o la educación de adultos, y además, sus múltiples funcionalidades pueden ser muy útiles para trabajar, bien grupalmente, bien individualmente con los alumnos que presentan necesidades educativas especiales.

Adjunto un vídeo que explica algunas de las características de la pizarra digital y el uso que se da en un colegio de Aragón.

1.3 Sistemas alternativos y aumentativos de la comunicación

martes, 9 de febrero de 2010

Buscando un poco sobre los sistemas de comunicación alternativos he encontrado este artículo que me ha resultado muy interesante, ya que resume las características y usos de algunos de los sistemas de comunicación alternativos más utilizados, así como comunicadores que no tenía ni idea que existían. Así que aquí lo copio, la página de la que he extraído la información es:

http://www.uv.es/bellochc/pwlogo5.htm

Los sistemas alternativos y aumentativos de comunicación tienen por objeto sustituir o aumentar el habla de personas con dificultades de comunicación verbal y/o auditiva. Para Basil "La comunicación aumentativa y alternativa es un ámbito interdisciplinar que abarca un extenso conjunto de elaboraciones teóricas, sistemas de signos, ayudas técnicas y estrategias de intervención que se dirigen a sustituir y/o aumentar el habla". (Peña-Casanova,J., 1994, pág. 389).

Pero, como indican Gallardo y Gallego en algunos casos de PCI, autismo y deficiencia auditiva, el lenguaje oral está seriamente limitado, por lo es conveniente la utilización de lenguajes o sistemas de comunicación no verbales. Sin embargo, la mayoría de autores, conceden gran importancia a la utilización de métodos mixtos, esto es métodos que combinan el lenguaje oral con el lenguaje alternativo.

"La utilidad de estos métodos está en ser sistemas favorecedores de la capacidad de expresión, pero cualquier posibilidad de lenguaje oral ha de ser explotada al máximo." (Gallardo, J.R. y Gallego J.L. , 1995, pág. 437).

Los usuarios potenciales de los sistemas alternativos y aumentativos de comunicación, pueden tener múltiples características. Por ejemplo:

- Los individuos que necesitan un lenguaje de apoyo, durante un tiempo, que les facilite el desarrollo del lenguaje oral, por ejemplo, personas con disfasia de desarrollo, deficiencia auditiva.

- Personas con déficit motórico y con dificultades de expresión oral, pero con un buen nivel de comprensión verbal.

- Personas que necesitan el lenguaje alternativo, tanto desde la perspectiva de la expresión como de la comprensión. Serán por tanto, deficiencia mentales graves y casos como el autismo.

Sistemas de signos. Permiten la comunicación a personas con problemas de expresión oral y escrita. Entre los lenguajes de signos tenemos:

- Sistemas de signos manuales: También denominado lenguaje de signos, consiste en realizar determinados signos con las manos para comunicarse con los demás. Uno de los inconvenientes del lenguaje de signos es que precisa que el interlocutor lo conozca, por lo que los familiares y compañeros deben aprenderlo, para que el lenguaje de los signos tenga la utilidad y funcionalidad real que se pretende. Este sistema alternativo de comunicación utilizado en personas que sufren trastornos que inciden en la expresión oral y/o en la audición (deficientes auditivos) y no presentan deficiencias motoras que les impidan el movimiento voluntario de las manos.

- Sistema de signos tangibles: En este modo de comunicación se utilizan diferentes objetos con los que se expresa una información relacionada con el objeto, por ejemplo, se puede mostrar un balón para indicar que se desea jugar a la pelota. Los objetos utilizados suelen ser pequeños, miniaturas o fichas tipo Premack (con el contorno indicando el objeto relacionado con la información). El sistema de signos tangibles es utilizado en personas con retraso mental grave o autistas que se muestran reacios a que alguien les toque las manos. Además, para estas personas el sistema de signos tangibles presenta la ventaja de ser más permanente que los sistemas de signos manuales, ya que estos desaparecen el poco tiempo de realizarse y el sujeto necesita realizar un proceso de la información rápido, lo que en algunas ocasiones resulta complicado para personas con retraso mental grave. Sin embargo, siempre que sea posible, es conveniente combinar ambos sistemas de signos, para que el usuario tenga un mayor vocabulario.

- Sistemas de signos gráficos: Existen dos sistemas de signos gráficos que tienen una mayor implantación, y resultados más positivos en su utilización:

En los sistemas pictográficos, como el sistema SPC (Sistema Pictográfico de Comunicación), la comunicación se realiza a través de un conjunto de gráficos o dibujos lineales e icónicos, que presentan un vocabulario limitado, con el que se comunica la persona.

Los sistemas logográficos, más cercanos a la escritura, utilizan dibujos lineales esquemáticos, pictográficos, ideográficos o arbitrarios, resultando más complejo su aprendizaje, por lo que sólo pueden ser utilizados con sujetos que dispongan de un nivel intelectual. Una de las grandes ventajas que presenta si se compara con el sistema pictográfico es que el vocabulario que se puede comunicar no es limitado, ya que la combinación de estos signos puede dar lugar a palabras nuevas, algunas de ellas resultado de la creación del sujeto. El sistema logográfico más utilizado es el sistema Bliss.



Lenguaje de signos manuales

Sistema de signos tangibles (Fichas Premack)


Sistema de signos pictográficos (SPC)


Sistema de signos logográficos (BLISS)


*Tablero de Comunicación.

Los primeros sistemas alternativos fueron los Tableros de comunicación. Consisten en tableros rígidos y transparentes sobre los que se sitúan los signos que se utilizarán para establecer la comunicación entre dos interlocutores, para ello, el tablero se sitúa entre ambos colocado en posición vertical, de modo que ambos interlocutores comparten los signos del tablero. Son adecuados como lenguaje alternativo para personas con deficiencia motora (ej. PCI), en este caso pueden señalar con cualquier parte del cuerpo con la que se consiga movimiento voluntario, o bien utilizando como ayuda el licornio. Estos sistemas de comunicación han sido bastante aceptados, dado que son baratos y fáciles de realizar, pero sin embargo exigen bastante esfuerzo por parte del usuario y del interlocutor. Los tableros de comunicación pueden ser diseñados a partir de diferentes símbolos, en función de las necesidades del usuario (dibujos, pictogramas, palabras, etc.).

*Comunicadores.

Otra de las técnicas utilizadas en sistemas alternativos de comunicación es el uso de Comunicadores, dispositivos eléctricos o electrónicos con los que el usuario puede con cierta facilidad producir mensajes. En un principio los comunicadores eran similares a los tableros de comunicación, pero con mayor facilidad para la selección y pulsación de una determinada zona, por medio de pulsadores, imprimiendo, al finalizar, el mensaje en un papel. Actualmente, los comunicadores presentan casillas, que al ser pulsadas emiten una voz "hablan", está voz presentará diferentes características en función del tipo de archivo de sonido. Así, puede utilizarse:

Voz digitalizada: es la voz previamente grabada para integrarla en el comunicador. Cada una de las casillas del comunicador, que generalmente son una palabra o gráfico, al ser pulsada activa el correspondiente archivo de sonido, emitiéndose la palabra deseada. La voz digitalizada es de gran calidad, pero en contraposición, presenta el inconveniente de presentar un vocabulario limitado, esto es, solo lo previamente grabado.

Voz sintetizada: es aquella que crea el ordenador a partir de algoritmos de programación. Las casillas de un comunicador con voz sintetizada, representan el alfabeto (aunque algunas pueden presentar palabras o incluso frases), y el usuario, irá pulsando las diferentes casillas hasta formar los mensajes que desee enviar, los cuales se escucharán al ser seleccionados. La ventaja de la voz sintetizada, sobre la digitalizada, es que no presenta ningún límite en el vocabulario y frases que se pueden producir, sin embargo presenta el inconveniente de tener un sonido de menor calidad, dando la sensación de voz metalizada.


Teclado de conceptos


Tablero de comunicacion no electrónico


Comunicador pictográico


Comunicador pictográfico


Comunicador alfanumérico


Comunicador con sistema de barrido

1.2 Ayudas para la comunicación en el aula de un alumno con sordera

En los casos con discapacidad auditiva, si no es total, el alumno podrá utilizar prótesis auditivas, e incluso implantes cocleares. Además, nosotros como docentes podemos utilizar ayudas sencillas que contribuirán a la integración del alumno en las actividades diarias.



Algunas de estas ayudas pueden ser las siguientes:

- Establecer un cuaderno de comunicación con los padres, para que ellos puedan ir adelantando al niño los contenidos que se van a tratar al día siguiente en clase.

- Los maestros de los niños podemos grabar previamnete los puntos princiales de los temas que se dictarán en clase, así aumentando el volumen del reproductor, el niño tiene la posibilidad de acceder por sí mismo al tema.

- El alumno debería sentarse en clase cerca del profesor, al lado de un compañero que tenga buena letra, para que pueda copiar todo lo que no pudo comprender. No hables nunca sin que te pueda mirar, llama su atención antes de hablarle, no te sitúes en sitios que rompas el contacto visual, no hables deprisa. De este modo las personas sordas te comprenderán leyendo tus labios.

- El profesor y los compañeros deben de mirarle a la cara cuando hablen, para facilitar la lectura labial.

- También podemos facilitarles la entrega de actividades o el contenido de la clase por escrito.

- Debemos estimular al alumno para que comente lo que significa tener una limitación auditiva en clase si no existen problemas emocionales, y animar al niño a que conteste a las preguntas de sus compañeros, para que poco a poco se vaya creando un vínculo entre todos los alumnos.

- Las preguntas deben ser formuladas una por vez y en un ambiente silencioso. Las personas sordas tienen dificultades para seguir una conversación en grupo; una buena idea puede ser colocar a las personas que van a intervenir en la conversación en círculo, para facilitar una buena visibilidad.

- Utiliza frases cortas, simples, si no te comprende, repíteselo. Busca una palabra que tenga el mismo sentido que la que no comprende

- En cuanto a sistemas de comunicación con el alumno, la lectura de los labios y el lenguaje de signos continúan siendo las fundamentales para comunicarnos con el alumno con discapacidad auditiva. Así mismo podemos utilizar signos sencillos o imágenes para facilitar la comunicación.

- La prótesis auditiva no convierte al alumno sordo en un oyente, es sólo una ayuda.

Estas son algunas de las muchas indicaciones y ayudas que debemos de tener en cuenta con nuestros alumnos con discapacidad auditiva, aunque seguro que se pueden añadir otras muchas.

Ahora bien, lo más importante a la hora de integrar a nuestro alumno en la clase es poniéndonos en el lugar de él, dedicándole atención y tiempo, y haciéndole tomar parte de la vida del aula y del centro.

1.1 Principios de aplicación de la tecnología educativa en la diversidad

jueves, 4 de febrero de 2010




Vivimos en una sociedad plural y multidimensional, enmarcada dentro de la Sociedad del Conocimiento. Esta es nuestra realidad, y en ella debemos educar a todas las personas, sin distinción de ninguna clase.

El alumno con discapacidad tiene derecho a la educación, al igual que el resto de los seres humanos. Mediante el uso de las nuevas tecnologías podemos ofrecer igualdad de oportunidades a muchos alumnos, y superar prácticamente cualquier tipo de barreras, aunque también podemos contribuir a crearlas, si tenemos en cuenta las diferencias en cuanto al acceso a la información, la comunicación y la formación de las personas, estableciéndose de este modo la tan conocida "brecha digital".

En 2002 se celebraron en Madrid las "Jornadas sobre Accesibilidad y Nuevas Tecnologías: un mercado abierto", de las que se estrayeron, a modo de conclusiones, que las Nuevas Tecnologías son un medio de integración social, deben de tratar de disminuir las diferencias, facilitando para ello la accesibilidad: debe ser accesible para todas las personas.

Nadie debe quedar excluido de las ventajas y beneficios de las Nuevas Tecnologías, y las organizaciones de personas con dicapacidad deben ayudarnos a todos con su experiencia a trabajar para lograr la plena integración de todas las personas en este nuevo mundo.

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